Карточная игра «Эксцентричная вдова»

Вам подарок 29 Декабря 2010
Это вариант классического покера. Суть его в том, что после четырех карт, сданных каждому игроку, карта переворачивается лицевой стороной вверх в центре стола и остается там в течение всей сдачи. далее сдающий дает каждому игроку еще по одной карте, и игра продолжается с тремя другими картами того же достоинства, что и открытая эксцентричная» карта.
Похожие конкурсы и игры

Карточная игра «Покер»

Играют полной 52-карточной колодой. Оптимальное число игроков — от пяти до семи. Туз — самая старшая карта в масти, двойка — самая младшая, Масти между собой равны. Каждому сдается по пять карт (по одной), но после того, как сделаны ставки «анте» и «стрэдлом». Сдающий определяется по жребию.
Цель игры — собрать определенные комбинации карт, распределяемых по восходящей линии на девять групп. Приведем названия комбинаций и их расположение по старшинству, в скобках — вероятность выпадения этих комбинаций при раздаче карт.
1. Старшая карта: одна из пяти одиночных карт (в каждой сдаче).
2. «Пара»: две карты одного ранга, три остальные — разрозненные карты (11 из 15 раздач).
3. «Две пары»: две карты одного ранга, две другие карты одного ранга и одна любая карта (1 случай из 20 раздач).
4. «Тройка»: три карты одного ранга и две непарные карты (1 из 46).
5. «Стрит»: любые пять карт в последовательности любых мастей. Туч может быть как самой старшей, так и самой младшей картой (1 из 254).
6. «Флэш»: любые пять карт одной масти (1 из 508).
7. «Фул Хаус» (сокращенно говорят «фул»): три карты одно го ранга и две карты тоже одно го ранга, т. е. «тройка» и «пара» одновременно (1 из 693).
8. «Четверка»: четыре карты одного ранга и одна любая карта (1 из 4164).
9. «Стрит флэш»: последовательность из пяти карт одной масти. Туз может быть как самой старшей, так и самой младшей картой (1 из 64973).

Комбинация ранжируются и по составу карт в них. Например, если у двух игроков оказались «тройки», то выигрывает тот, у кого карты в «тройке» старше. Если карты в комбинации одинаковы, выигрывает тот, у кого оставшиеся карты старше. В том случае, когда у двух и более игроков эти условия оказались одинаковыми, выигрыш делится между ними.
Игрок слева от сдающего делает оговоренную ранее ставку, этого игрока называют «анте». Следующий за ним игрок «стрэдл» удваивает ставку.
Сдающий сдает по пять карт каждому игроку. Игрок слева от «стрэдла» посмотрев свои карты, решает, участвует ли он в дальнейшей игре. Если нет, то сбрасывает карты на стол рубашкой вверх и в этой сдаче больше не играет. Если же он решает играть, то увеличивает ставку в четыре раза. Игрок слева от него также может выбирать — войти в игру или сбросить карты. Причем, он может войти в игру, увеличивая ставку вчетверо или удваивая ее. Так же поступают и остальные игроки. Они сбрасывают карты, делают ставку на уровне последнего игрока либо удваивают последнюю ставку до тех пор, пока не будет достигнута максимальная (оговоренная до игры) ставка.
Когда очередь доходит до «ант»е или «стредла» то они либо сбрасывают карты и теряют выставленные ранее, или входят в игру, поднимая свои ставки до соответствующего уровня.
Если никто из игроков не войдет в игру (кроме «анте» и «стрэдла», а их вход обязателен), то «стрэдл» забирает свою ставку и ставку «анте».
Ставки заканчиваются после того, как прекратится повышение ставок игроками или будет достигнута заранее оговоренная сумма в банке. Причем все оставшиеся в банке игроки должны сделать одинаковые ставки. Поэтому те, кто делал ставки первыми, должны на втором круге поднять свои ставки до уровня ставок последнего игрока.

Ставки сделаны. Игрок слева от сдающего первым получает возможность улучшить свои карты, обменивая их. Сдающий сдает каждому из сделавших ставки игроков столько карт, сколько они сбросили рубашками вверх. Можно обменять любое количество карт, но делать это нецелесообразно, так поступают только неопытные игроки. Обычно меняют от одной до трех карт.
После обмена карт начинается решающий этап игры. Идет борьба за банк — сделанные ставки. Игрок, первым вошедший в игру, может сбросить свои карты (жертвуя сделанной ранее ставкой), войти в игру без повышения уже сделанной ставки либо войти в игру, повышая ставку, но не более оговоренного уровня, если такая договоренность была. Если этот игрок не повышает ставку, то остальные игроки могут сделать то же. В этом случае все открывают карты и выигрывает тот, у кого старше комбинация. Если игрок подломает ставку, те следующий игрок, в свою очередь, имеет возможность сбросить свои карты, сделать такую же ставку или
повысить ее.
Таким образом, игра идет до тех пор, пока не прекратится повышение ставок. После этого оставшиеся игроки открывают свои карты и выигрывает тот, у кого будет старше комбинация. Если при повышении ставок последним игроком остальные не делают ставок, то этот игрок выигрывает весь банк, не показывая своей руки.

Проанализируем ход игры в покер. Игра распадается на две части — вхождение в игру и борьба за банк. Первая часть наиболее проста, поскольку поддается арифметическому анализу. Предположим, что вы получили такую карту: 10 пика — б пика — 5 пика — 2 пика — 9 черви. Поскольку пара десяток обладает малой ценностью, поскольку ваша цель — дополнить эту карту до «флаша» и надо сбросить 9 черви в надежде на то, что вместо нее вы получите пику. Вы хотите получить пику из 47 карт, причем, среди них только 9 являются пиковыми, а остальные 38 — другой масти. Отсюда следует, что шансы получить пику составляют 38 к 9 или приблизительно 4,25 к 1. Если три игрока войдут в игру с учетверенной ставкой каждый, делая банк на столе равным 15 единицам вместе с «анте» и «стрэдлом» то шансы у вас не велики, поскольку соотношение возможного выигрыша и вносимой суммы будет 15 к 4-м (3,75 к 1). Таким образом, риск проиграть свою ставку выше, чем шансы получить пятую пику. Однако, если в игру войдут четыре игрока, кроме «анте» и «стрэдла» то имеет смысл входить в игру, ведь в банке будет 19 единиц и соотношение ставки и возможность выигрыша улучшаются (4,75 к 1). В итоге риск не получить пятую пику меньше, чем риск проигрыша. Игроки в покер должны тщательно изучать математические шансы, поскольку вся теория вхождения в игру может быть сведена к двум вопросам, задаваемым игроком самому себе: «Каковы шансы улучшения моей руки? Какова вероятность, что стол будет моим? Другими словами, стоит ли рисковать ставкой ради суммы на столе. Если ответ на первый вопрос благоприятнее ответа на второй, то следует входить в игру, если нет — сбрасывают карты. Игрок извлекает пользу из совета святого Матфея: «Пусть твоя левая рука не знает, что делает твоя правая рукав».
Игрок в покер должен быть достаточно рассудительным.

Карточная игра «Джокер»

Играют колодой из 52 карт четыре человека. Цель игры — набрать побольше очков, делая выкладки и избавляясь от карт. Каждому раздают по шесть карт. Одну карту вместе с колодой выставляют на столе. Первым ходит игрок, сидящий слева от сдающего. Каждый игрок обязан взять одну карту из колоды или из выкладки, то есть любую карту из ряду выставленных возле колоды. Например, если в ряду шесть карт и для выкладки ему подходит вторая, считая от колоды, то он забирает все карты от второй до шестой включительно, обязательно выставляя от себя в ряд колоды одну карту.
Выкладку можно составить из ряда карт последовательного достоинства и одной масти. Например, тройка бубны, четверка и пятерка бубны, три или четыре пятерки разной масти, валеты разной масти. В выкладке должно быть не менее трех карт, но далее количество не ограничено. Выкладку можно построить и так. Например, двойка пик, туз пиковый и король пиковый и так далее; дама крестовая, валет крестовый и джокер. Чем больше игрок может выставить карт, тем больше очков записывает на свой счет. Теперь о джокере. В колоде их два. Эти карты с переменчивыми достоинством и частью, По желанию игрока джокер служит любой картой и частью. В последнем примере джокер служит крестовой десяткой.
Если одному из игроков попадется из колоды крестовая десятка, то он может заменить ее джокером, то есть выставить эту десятку в выкладку другого игрока, а себе взять джокер. до пустим, в выкладке три короля, в этом случае можно в нее выставить джокер в качестве четвертого короля, объявив его часть. В дальнейшем джокер можно использовать по своему усмотрению. Он может принимать любое значение и масть, неоднократно менять свое название и место в игре.
Далее, если игроку попадается карта, которой он может продлить выкладку свою или любого другого игрока, он ее выставляет и засчитывает себе очки. Сколько засчитывается очков по картам от двойки до девятки — понятно, а все остальные — валет, дама, король имеют по десять очков, а джокер — 15 очков.
Если один из игроков окончил игру, выставив в ряд перед колодой последнюю свою карту, подсчитывают очки. Карты в выкладках засчитываются в плюсы, а карты, оставшиеся на руках,— в минусы.
Подсчитывают очки каждого игрока до условленного количества очков (например, 500— 1000), до определенного количества партий или до определенного времени.

Карточная игра «66»

Так называется карточная игра, возникшая в Германии и широко распространенная в Европе.
Играют вдвоем 24 картами от туза до девятки включительно.
Цель игры состоит в том, что бы постараться при посредстве взяток набрать такое количество очков, чтобы их сумма составила 66.
Расцениваются карты так:
туз — 11 очков;
король —4 очка;
дама — З очка;
валет — 2 очка
десятка — 10 очков;
девятка — 0 очков.
Перетасовав карты, игроки вытаскивают по одной карте. У кого выпадет младшая карта, тот и сдает. В начале каждой последующей игры сдача при надлежит тому, кто наберет 66 очков, выиграв партию.
Каждому сдается по одной карте счетом до шести. После сдачи открывается козырь, остальные карты составляют талон.
При разыгрывании первым, карту из талона принимает игрок, берущий взятку, а за ним — другие.
Перекрывать карту последнего можно только старшей картой той же масти. Например, короля червонного можно перекрыть десяткой червонной или же козырной картой любого достоинства, допустим, у игрока нет карты нужной масти, тогда он сбрасывает карту любой масти и достоинства по своему расчету.
Козырная девятка очков не имеет, но ее используют, чтобы взять взятку картами любой другой масти. Всегда лучше перекрыть старшие карты противника своими старшими картами, чтобы набрать как можно больше очков и выиграть.
Игра имеет некоторые особенности. Игрок, у кого на руках король и дама одной масти, но не козыри, и если его ход, то он может объявить 20 очков и обязан пойти с короля или дамы. Эти объявленные очки плюсуются к его очкам, находящимся во взятках, причем не имеет значения, берете ли взятку вы или ваш партнер.
Игрок с королем и дамой одной масти, не успевший сделать с них ход, теряет право получить 20 очков.
Игрок с козырными королем и дамой, если его ход, может пойти одной из этих карт, объявив 40 очков, которые также суммируют к имеющимся очкам в любом случае, взял он взятку или нет.
Девяткой козырей можно подменить вскрытого козыря, но лишь только после первой взятки.
Когда талон разобран, то сбрасывать карты не в масть прекращают. Теперь партнеры обязаны давать на масть такую же масть, на козыря — козырь. Если же однородной масти нет, то эту масть бьют козырем, хотя бы пришлось девятку перекрывать козырным тузом, который стоит 11 очков.
Если игрок в начале или середине игры надеется, что по картам у него на руках он может взять все 66 очков, то вправе объявить колоду закрытой и козырем под картами закрывает колоду. Игра продолжается, но игроки карт из колоды уже не берут, сбрасывают масть в масть, бьют козырем козыря и так далее.
Если игрок, закрыв колоду и объявив, что возьмет 66, но при этом не добирает, он проигрывает вдвойне.
Как же учитывают выигранные партии? Возле каждого игрока кладут семерку или восьмерку и закрывают любой картой, не участвующей в игре. Вы игравший партию открывает очко на семерке.
Теперь вернемся к игроку, объявившему, но не набравшему 66 очков. Его партнер в наказание на своей семерке открывает два очка. Игрок, взявший последнюю взятку, прибавляет к своим очкам сверх еще десять очков. Если игрок набирает менее половины 66, то противник имеет право открыть два очка. Если набирает 33 очка и более, но не все 66, то противная сторона открывает 1 очко.
Если же, наконец, игрок не получит ни одного очка, хотя и будет иметь взятку, но состоящую из четырех девяток, противная сторона открывает три очка.
В случае, если оба партнера взяли по 66 очков, партию переигрывают.
Комментарии