Карточная игра «Рыба»

Вам подарок 19 Сентября 2010
Цель игры: избавиться от всех своих карт
Количество игроков: от 2 и более
Колода в 52 карты, старшинство карт: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A.

Первый сдатчик определяется жребием, далее игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется, снимается и каждому игроку сдается: если игроков двое или трое - по 7 карт; четверо или пятеро - по 5 карт. Оставшаяся колода карт кладется в закрытом виде по центру стола. После того как игроки получили карты, они их раскладывают по группам одинакового достоинства, не показывая их никому.

Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика. Игрок просит у других участников игры карту того же достоинства, что он собирает. Если у игроков не оказывается такой карты, то игрок берет карту из колоды, говорит: "рыба" и ход переходит к следующему игроку по часовой стрелке. Следующий игрок ходит по вышеуказанным правилам. Игрок, который собрал 4 карты одного достоинства, кладет их перед собой в открытом виде.

Побеждает игрок, который не имеет карт, кроме карт собранных в группы. Если игру заканчивают одновременно 2 игрока, то выигрывает игрок, у которого больше групп карт. Если количество групп карт одинаково, то выигрывает последний игрок по часовой стрелке.
Похожие конкурсы и игры

Карточная игра «Блек-джек»

Видимо многим эта карточная игра знакома, так как она похожа на игру в «21». Ее правила просты и легко запоминаются. В казино играют шестью колодами карт (в каждой — по 52 карты) на специальном столе. На нем расположены семь прямоугольных боксов для ставок. В домашних условиях, при не большом числе игроков достаточно использовать две полные колоды карт.
Игрок играет против банка и его целью является превысить сумму очков своих карт против банка и заодно достичь 21 очка. Стоимость карт: туз 1 или 11 очков (по договоренности игроков); все фигуры — 10 очков; стоимость остальных карт совпадает с нанесенным на них числом, например, десятка — 10 очков, девятка — 9 очков.
После размещения ставок диллер раздает понтерам по 2 карты, взяв себе одну. Понтеры имеют право попросить следующие карты. Удовлетворив их просьбу, диллер набирает себе карты, пока их стоимость не достигнет минимум — 17.
Лучшим результатом считается «Блек Джек», полученный из первых двух карт, одна из которых — туз, а вторая — карта с фигурой. В этом случае выплата равна полутора кратной ставке. Если игрок ближе к 21, чем диллер, значит выиграл и выигрыш выплачивается в соотношении один к одному. В противном случае, когда стоимость своих карт меньше, чем у диллера,— проиграл.
Если стоимость карт игрока и диллера совпадает, создается ничейное положение. В этом случае ставка игрока остается и в следующей игре он распоряжается ею по своему усмотрению.
Удвоение. В случае, когда стоимость первых двух карт 9, 10 или 11, понтер может удвоить ставку. На удвоенную ставку диллер имеет право дать только одну карту.
Деление. Если первые две карты имеют одинаковые значения, при добавлении ставки, совпадающей с первой ставкой, можно разделить карты. Понтер двумя картами играет отдельно, на них можно просить следующие карты. В случае, если он получит опять карты с тем же значением, то может поступить как при первом раздёлении. Если игрок разбивает два туза, возможно получение только по одной карте. В этом случае туз и десятка вместо «Блек Джека» означают только 21.
Три семерки. В случае, когда игра достигает 21 из трех семерок, игрок получает премию в сумме ставки, а его карты и ставка продолжает участвовать в игре.
Страховка. В случае, когда первая карта диллера — туз, игрок имеет право с помощью половины суммы ставки застраховать себя от возможности «Блек Джека» диллера. Если банк достигает «Блек Джека», за страховку выплата производится в пропорции 2:1. Таким образом, игрок может отыграть сумму первоначальной ставки. В случае, когда у банка нет «Блек Джека», сумма страховки пропадает, а первоначальная ставка остается в игре.
Понтер, набравший более 21 очка, считается проигравшим.
Диллером (банкометом) назначают каждого понтера по очереди, начиная слева от него.

Карточная игра «Эксцентричная вдова»

Это вариант классического покера. Суть его в том, что после четырех карт, сданных каждому игроку, карта переворачивается лицевой стороной вверх в центре стола и остается там в течение всей сдачи. далее сдающий дает каждому игроку еще по одной карте, и игра продолжается с тремя другими картами того же достоинства, что и открытая эксцентричная» карта.

Карточная игра «Покер»

Играют полной 52-карточной колодой. Оптимальное число игроков — от пяти до семи. Туз — самая старшая карта в масти, двойка — самая младшая, Масти между собой равны. Каждому сдается по пять карт (по одной), но после того, как сделаны ставки «анте» и «стрэдлом». Сдающий определяется по жребию.
Цель игры — собрать определенные комбинации карт, распределяемых по восходящей линии на девять групп. Приведем названия комбинаций и их расположение по старшинству, в скобках — вероятность выпадения этих комбинаций при раздаче карт.
1. Старшая карта: одна из пяти одиночных карт (в каждой сдаче).
2. «Пара»: две карты одного ранга, три остальные — разрозненные карты (11 из 15 раздач).
3. «Две пары»: две карты одного ранга, две другие карты одного ранга и одна любая карта (1 случай из 20 раздач).
4. «Тройка»: три карты одного ранга и две непарные карты (1 из 46).
5. «Стрит»: любые пять карт в последовательности любых мастей. Туч может быть как самой старшей, так и самой младшей картой (1 из 254).
6. «Флэш»: любые пять карт одной масти (1 из 508).
7. «Фул Хаус» (сокращенно говорят «фул»): три карты одно го ранга и две карты тоже одно го ранга, т. е. «тройка» и «пара» одновременно (1 из 693).
8. «Четверка»: четыре карты одного ранга и одна любая карта (1 из 4164).
9. «Стрит флэш»: последовательность из пяти карт одной масти. Туз может быть как самой старшей, так и самой младшей картой (1 из 64973).

Комбинация ранжируются и по составу карт в них. Например, если у двух игроков оказались «тройки», то выигрывает тот, у кого карты в «тройке» старше. Если карты в комбинации одинаковы, выигрывает тот, у кого оставшиеся карты старше. В том случае, когда у двух и более игроков эти условия оказались одинаковыми, выигрыш делится между ними.
Игрок слева от сдающего делает оговоренную ранее ставку, этого игрока называют «анте». Следующий за ним игрок «стрэдл» удваивает ставку.
Сдающий сдает по пять карт каждому игроку. Игрок слева от «стрэдла» посмотрев свои карты, решает, участвует ли он в дальнейшей игре. Если нет, то сбрасывает карты на стол рубашкой вверх и в этой сдаче больше не играет. Если же он решает играть, то увеличивает ставку в четыре раза. Игрок слева от него также может выбирать — войти в игру или сбросить карты. Причем, он может войти в игру, увеличивая ставку вчетверо или удваивая ее. Так же поступают и остальные игроки. Они сбрасывают карты, делают ставку на уровне последнего игрока либо удваивают последнюю ставку до тех пор, пока не будет достигнута максимальная (оговоренная до игры) ставка.
Когда очередь доходит до «ант»е или «стредла» то они либо сбрасывают карты и теряют выставленные ранее, или входят в игру, поднимая свои ставки до соответствующего уровня.
Если никто из игроков не войдет в игру (кроме «анте» и «стрэдла», а их вход обязателен), то «стрэдл» забирает свою ставку и ставку «анте».
Ставки заканчиваются после того, как прекратится повышение ставок игроками или будет достигнута заранее оговоренная сумма в банке. Причем все оставшиеся в банке игроки должны сделать одинаковые ставки. Поэтому те, кто делал ставки первыми, должны на втором круге поднять свои ставки до уровня ставок последнего игрока.

Ставки сделаны. Игрок слева от сдающего первым получает возможность улучшить свои карты, обменивая их. Сдающий сдает каждому из сделавших ставки игроков столько карт, сколько они сбросили рубашками вверх. Можно обменять любое количество карт, но делать это нецелесообразно, так поступают только неопытные игроки. Обычно меняют от одной до трех карт.
После обмена карт начинается решающий этап игры. Идет борьба за банк — сделанные ставки. Игрок, первым вошедший в игру, может сбросить свои карты (жертвуя сделанной ранее ставкой), войти в игру без повышения уже сделанной ставки либо войти в игру, повышая ставку, но не более оговоренного уровня, если такая договоренность была. Если этот игрок не повышает ставку, то остальные игроки могут сделать то же. В этом случае все открывают карты и выигрывает тот, у кого старше комбинация. Если игрок подломает ставку, те следующий игрок, в свою очередь, имеет возможность сбросить свои карты, сделать такую же ставку или
повысить ее.
Таким образом, игра идет до тех пор, пока не прекратится повышение ставок. После этого оставшиеся игроки открывают свои карты и выигрывает тот, у кого будет старше комбинация. Если при повышении ставок последним игроком остальные не делают ставок, то этот игрок выигрывает весь банк, не показывая своей руки.

Проанализируем ход игры в покер. Игра распадается на две части — вхождение в игру и борьба за банк. Первая часть наиболее проста, поскольку поддается арифметическому анализу. Предположим, что вы получили такую карту: 10 пика — б пика — 5 пика — 2 пика — 9 черви. Поскольку пара десяток обладает малой ценностью, поскольку ваша цель — дополнить эту карту до «флаша» и надо сбросить 9 черви в надежде на то, что вместо нее вы получите пику. Вы хотите получить пику из 47 карт, причем, среди них только 9 являются пиковыми, а остальные 38 — другой масти. Отсюда следует, что шансы получить пику составляют 38 к 9 или приблизительно 4,25 к 1. Если три игрока войдут в игру с учетверенной ставкой каждый, делая банк на столе равным 15 единицам вместе с «анте» и «стрэдлом» то шансы у вас не велики, поскольку соотношение возможного выигрыша и вносимой суммы будет 15 к 4-м (3,75 к 1). Таким образом, риск проиграть свою ставку выше, чем шансы получить пятую пику. Однако, если в игру войдут четыре игрока, кроме «анте» и «стрэдла» то имеет смысл входить в игру, ведь в банке будет 19 единиц и соотношение ставки и возможность выигрыша улучшаются (4,75 к 1). В итоге риск не получить пятую пику меньше, чем риск проигрыша. Игроки в покер должны тщательно изучать математические шансы, поскольку вся теория вхождения в игру может быть сведена к двум вопросам, задаваемым игроком самому себе: «Каковы шансы улучшения моей руки? Какова вероятность, что стол будет моим? Другими словами, стоит ли рисковать ставкой ради суммы на столе. Если ответ на первый вопрос благоприятнее ответа на второй, то следует входить в игру, если нет — сбрасывают карты. Игрок извлекает пользу из совета святого Матфея: «Пусть твоя левая рука не знает, что делает твоя правая рукав».
Игрок в покер должен быть достаточно рассудительным.
Комментарии