Конкурс «Слова, слова, слова»

Вам подарок 29 Декабря 2010
Для игры нужно приготовить магнитофон, микрофон, кассету и секундомер.
Игрок садится перед микрофоном. Стараясь ни на что не отвлекаться, игрок должен за две минуты «наговорить» на кассету как можно больше ничем не связанных между собой слов. Нужно стараться не называть предметов, находящихся в данном помещении. За каждое такое слово начисляется штрафное очко. Побеждает участник, наговоривший большее количество несвязанных слов и получивший меньше штрафных очков.
Похожие конкурсы и игры

Конкурс «Кривые зеркала»

Для игры нужно приготовить карточки с номерами и одну без номера, 2 ширмы. В ряд с интервалом 1,5—2 м ставятся три стула, отделяемые один от другого плотными ширмами так, чтобы сидящие не видели друг друга.
Участники сначала тянут жребий, а затем произвольно выбирают место на стульях. Тот, кто вытащил карточку без номера, садится на стул посередине, кто вытащил № 1, садится на стул справа, № 2 — на стул слева. Справа — представитель команды «нечетных», слева — «четных». Никто из присутствующих не знает, какие у кого номера, но каждый знает своего представителя.
Теперь участник, сидящий с пустой карточкой в руках, должен принять какую-либо замысловатую позу. Обе команды, оставаясь на своих местах, помогают своему представителю принять ту же самую позу.
Победителем станет команда, представитель которой первым выполнит задание и сядет в ту же позу, что и участник на среднем стуле.

Конкурс «Веревочка»

Для участия в игре формируются 2 команды — чем больше игроков, тем лучше. Веревка длиной 1—1,5 м продевается (разумеется, под одеждой) соседнему участнику команды, начиная с ворота, заканчивая штаниной, юбкой. Последний участник команды «связывается» с первым. Игра закончена. Побеждает самая быстрая команда.

Конкурс «Сломанный механизм»

Одного добровольца выводят за дверь. Остальные загадывают какую-то часть тела и выбирают водящего, которому называют место поломки (он — сломанный механизм). Заходит доброволец. Ему сообщают, что он механик, но безрукий, и ему нужно определить место «поломки механизма», дотрагиваясь до него носом, губами и прочими конечностями (механик не должен забывать, что он безрукий). Пока механик определяет место поломки, «механизм» «реагирует», т. е. чем ближе к месту поломки, тем активнее он «заводится». Когда «механик» определит место поломки, он становится «механизмом», и игра повторяется.
Комментарии